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出版実績

コンテンツのつくり方

コンテンツのつくり方

「コンテンツ」や「企画」に悩む全ての人へ

「逃走中」「戦闘中」「ヌメロン」「世界行ってみたらホントはこんなとこだった!?」等、
数々のヒットコンテンツを生み出した企画者の世界一簡単なコンテンツのつくり方!

「うちの会社はWebマーケティングに力を入れてきたけど、これからはやっぱり
コンテンツマーケティングを重視すべきだと思うんだ。ちょっとコンテンツ考えてよ」

上司やクライアントから、こんな無茶振りされることってありませんか。
「コンテンツ」という言葉が出てきて久しいですが、そもそも「コンテンツ」とは何でしょうか。
とりあえずググってみます。「中身」とあります。「はぁ」って感じですよね。
さきほどの無茶振りの文脈からは、なんとなく「人が集まるモノや、お金に繋がりそうなモノをつくって」
と言われていることくらいは分かります。
でも具体的にどうすればいいか悩みますよね。コンテンツが「中身」であるならば、
それを包むモノ、言わば「外身」によっても意味が異なってきます。

一言で言うと、世の中のものはすべて「コンテンツ」です。
だから、難しく考える必要はありません。Webにある記事も、今日飲んだミネラルウォーターも、
今着ている服も、みんな「コンテンツ」です。
正確には、「コンテンツになる可能性を秘めて」います。
あらゆるモノ、商品やサービスはコンテンツになる可能性があるので、新しいモノを生み出す必要はありません。
コンテンツにしていく、つまり「コンテンツ化」していくだけで大丈夫です。

もちろん「コンテンツ化」にはノウハウがあります。
私の経験もそうですが、いろいろな場面で教わったり、伝え聞いたりしたノウハウをまとめたのがこの本です。

(本書:「はじめに」より)

著者紹介
髙瀬敦也(たかせ・あつや)
コンテンツプロデューサー。株式会社ジェネレートワン代表取締役CEO。
1998 年フジテレビ入社、営業局にてスポットセールスプランニングに従事。その後、編成制作局にて「逃走中」「戦闘中」「Numer0n(ヌメロン)」など企画性の高い番組を多数企画。「逃走中」「戦闘中」ではニンテンドー3DSのゲームもプロデュースし、シリーズ累計100 万本を超えるセールスを達成。「Numer0n」ではアプリ化を前提とした企画としてゲーム内容からデザインし、スマートフォンアプリは350 万ダウンロードを記録。また、深夜アニメブランド「ノイタミナ」の立ち上げに関わり、「ノイタミナ」を命名、他多数のバラエティ番組・アニメ番組をプロデュース。
また、DJ活動も行い、主宰を務めた「O-range」「CSH4」などのイベントは当時一般的ではなかった“日曜午後のクラブパーティー”というコンセプトを広めることに貢献。自身もソロアルバム(CD) を全国リリース。
フジテレビを退社した現在、スマホ向け動画、ライブコマース事業の企画・プロデュースなど、IT 分野でも精力的に活動。また、マンガ原作・脚本制作、アイドルグループ、アパレルブランドのプロデュースを手掛けるほか様々な業種の新事業企画、新商品企画、広告プロモーション戦略立案など、幅広いコンテンツプロデュース・コンサルティングを行っている。

著者:髙瀬敦也
定価:本体1380円(税別)
発行日:2018/8/11
ISBN:9784295402268
ページ数:240ページ
サイズ:188×130(mm)
発行:クロスメディア・パブリッシング
発売:インプレス

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もくじ

はじめに

序章 コンテンツとは何か
世の中のもの、すべてが「コンテンツ」 
「狭める」とコンテンツ化する 
コンテンツ化とはマッチングである

第1章 コンテンツをつくる
「アイデアだけの人」が一番多い 
コンテンツ化は「制約」があってこそ 
すべては「目的」が決める
コンテンツがコンテンツを生む 
既視感を利用する 
ベタが最強 
生活者の気分を考える 
ターゲットに媚びない 
とりあえずデカくする 
とりあえず伏線を張る 
誰でもつくれる 
「つくる」恐怖を乗り越える 

第2章 コンテンツを広げる
誰にでもではなく「誰か」に刺さるもの 
神は細部に宿る 
二ッチコンテンツとマスコンテンツ 
「〇〇のヤツ」と呼ばれるものを 
「気持ちわるい」が良い理由 
過去に答えがある 
〝いいカンジ〟の言葉をみつける
「マネしやすい」と広がる 
インフルエンサーに頼りきらない 
変えるものと、変えないもの 
悪ふざけするタイミング 
「続ける」ことで磨かれる 

第3章 テクノロジーとコンテンツ
すべてはテクノロジーの進歩と共にある 
人間の生理に合わせる 
差別化とは「テクノロジー」を入れること 
コンテンツがメディアを選ぶ 
「ムラ社会」への回帰
LIVE動画の勘違い 
編集動画の時代 
半歩遅れが丁度よい

第4章 コンテンツの終わり
コンテンツの究極は一般化 
終わらせたフリをして、次に進む 
終われないと始まらない 
ハズれたコンテンツなんて誰も覚えてない 
世に出せるできる環境に感謝する 
出したことに意味がある 

おわりに

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